啥?不僅玩游戲有益,而且光是擁有游戲機就能改善心理健康了?!
《黑神話:悟空》一上線,這邊的PS5游戲機就賣爆了。
不過你知道嗎?除了能玩猴子,光是擁有PS5游戲機就能對心理健康產(chǎn)生正面影響了。
不僅如此,這項來自Nature子刊的正經(jīng)研究還發(fā)現(xiàn):適度游戲有益身心健康。
具體咋回事兒呢??
一直以來,伴隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的,是人們對玩游戲有害身心健康的擔憂。比如暴力游戲可能導致人更具攻擊性,或者青少年會因無法自控而游戲成癮……
為了科學驗證二者之間的因果關系,在2020-2022年間,一項研究對日本9萬多名10-69歲人群展開了調(diào)查。
結果不僅發(fā)現(xiàn)玩游戲可以改善心理健康,甚至擁有游戲機就可以減輕壓力并提高生活滿意度。
擁有游戲機可以減少心理困擾,并將生活滿意度提高0.1-0.6個標準差。
而且,不同游戲機的心理效益似乎存在差異。
PS5對男性、沒有孩子的人和鐵桿游戲玩家心理效益更強,而Switch對兩性的影響相似,且對非游戲玩家更有效。
不過仍要提醒,玩游戲的時間好控制在3小時以內(nèi)。一旦超過這個時間,心理上的益處似乎就會減弱。
所以說,這波買PS5竟還有意外之喜!且今后咱們都可以理直氣壯地玩游戲了。
實驗設計:彩票分配游戲機
整體而言,研究主要是想弄清3個問題:
是否擁有游戲機對人們心理健康有影響嗎?
有了游戲機,影響又會怎樣?(正面or負面)
甚至有了不同種類的游戲機(如PS5和Switch),影響又如何?
先看實驗設計,這一階段主要設法避免當前研究存在的兩個問題:
1、因果關系證據(jù)不足。當前大多依賴于觀察性研究,只能展示變量之間的關聯(lián)性,而非因果關系。
2、實驗環(huán)境有點刻意,通常邀請參與者在實驗室環(huán)境中進行游戲,無法還原真實情況。
針對實驗環(huán)境,研究利用日本零售商通過彩票分配緊俏游戲機(如Nintendo Switch和PlayStation 5)的情況作為自然實驗。
具體來說,當時正處于疫情階段,由于供應鏈中斷和高需求導致游戲機出現(xiàn)短缺,一些零售商采取了通過彩票來分配有限的游戲機庫存的方式,以公平地決定誰能購買這些緊俏商品。
這種彩票分配實際上為研究人員提供了一個自然實驗的機會——
彩票的隨機性意味著贏得購買游戲機的機會是隨機分配給參與者的,而不是基于他們的個人特征或行為。
而對于因果論證,研究采用了多種統(tǒng)計方法。
統(tǒng)計對象是日本97,602名10-69歲人群,指標覆蓋年齡、職業(yè)、游戲偏好、游戲時間、性別、游戲機擁有情況等,下面挑幾個重點數(shù)據(jù)看下:
在97,602名受訪者中,有8,192人參加了彩票抽獎;
約四分之一的受訪者年齡在10至25歲之間,39%的受訪者年齡在45至69歲之間;
約21%是學生,39%是全職員工,10.7% 是失業(yè)者;
超過三分之一的彩票參與者(35%)是硬核玩家,大約20%是核心玩家;
硬核玩家每天玩游戲時間超過1小時30分鐘;
……
咋論證的?
在具體論證階段,研究采用了多元回歸分析、傾向得分匹配(PSM)、工具變量,以及因果森林機器學習算法等多種統(tǒng)計方法。
先說結論,多元回歸發(fā)現(xiàn),贏得游戲機抽簽對心理健康有積極影響。
具體來說,贏得任天堂Switch或PS5彩票可以顯著減少心理壓力并提高生活滿意度。
且PSM分析進一步證實了多元回歸的發(fā)現(xiàn),表明贏得彩票的個體在心理健康方面獲得了改善,與未贏得彩票的個體相比,這種改善是顯著的。
多元回歸分析允許研究者評估兩個或多個自變量(解釋變量)與一個因變量(響應變量)之間的關系。
這種方法有助于揭示在考慮了其他變量之后,贏得彩票這一事件本身對心理健康的凈效應。
在本研究中,多元回歸用于估計贏得游戲機彩票對心理健康的影響,同時控制了一系列可能影響結果的協(xié)變量,如年齡、性別、職業(yè)狀態(tài)等。
而PSM是一種用于觀察性研究的方法,目的是減少選擇偏差,模擬隨機分配的效果。
具體來說,通過計算每個參與者贏得彩票的概率(傾向得分),然后將贏得彩票的個體與未贏得彩票的個體根據(jù)這些得分進行匹配。
匹配過程確保了兩組在關鍵特征上的相似性,從而使得比較結果更加可信。
接下來,研究采用工具變量(IV)方法來處理潛在的內(nèi)生性問題,即當解釋變量與誤差項相關時,可能會導致估計偏誤。
研究發(fā)現(xiàn),擁有Switch或PS5與心理健康的改善顯著相關,且這種效應在統(tǒng)計上是顯著的。
在本研究中,彩票中獎作為一個工具變量,因為它影響游戲機的擁有權,但與心理健康的潛在結果(除非通過擁有游戲機)不直接相關。
使用IV方法可以提供關于游戲機擁有權對心理健康影響的更準確的因果估計。
后,研究應用因果森林機器學習算法來估計異質(zhì)性治療效果。
這種方法可以捕捉個體層面的治療效果,允許研究者探索不同社會人口統(tǒng)計學因素對視頻游戲效果的調(diào)節(jié)作用。
研究發(fā)現(xiàn),不同類型的游戲主機對不同人群(如青少年和女性)的影響存在差異。
總結下來,研究得出了以下幾個有趣結論:
擁有游戲機確實能夠改善心理健康
擁有PS5對男性的心理健康影響更為顯著
Switch對男女影響相似,但可能稍微有利于女性
PS5對有孩子的家庭或全職員工的效益更明顯,而Switch對非游戲玩家的效益更強
游戲時間超過3小時后,其心理效益會減少
不過后研究也提到了自身的局限性:
雖然研究采用了自然實驗設計,提高了因果推斷的可靠性,但數(shù)據(jù)收集在COVID-19大流行期間進行,這可能影響了結果的普遍適用性。
參考鏈接:https://www.nature.com/articles/s41562-024-01948-y
本文鏈接:http://morphism.cn/news21013.html買PS5的理由+1!Nature子刊:游戲機只買不玩都能改善心理健康