NCSoft公司總裁兼首席戰(zhàn)略官尹松伊(音譯)在其新書(shū)《Push Play: Gaming for a Better World》中,深入探討了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展關(guān)鍵問(wèn)題。盡管電子游戲已有超過(guò)50年的歷史,但與電視和電影相比,這一領(lǐng)域仍在爭(zhēng)取更廣泛的認(rèn)可。
打破刻板印象
盡管如今媒體對(duì)游戲的負(fù)面報(bào)道比十年前有所減少,但該產(chǎn)業(yè)仍然吸引著公眾的密切關(guān)注,特別是關(guān)于游戲內(nèi)貨幣化(如開(kāi)箱子)和游戲成癮的問(wèn)題。尹松伊指出,隨著行業(yè)代表和相關(guān)組織展示電子游戲的益處,情況正在逐步改善。
“游戲是人類(lèi)進(jìn)化和學(xué)習(xí)的不可或缺的一部分,”尹松伊強(qiáng)調(diào)。她補(bǔ)充道:“與其關(guān)注游戲的負(fù)面方面,不如展示它的真正本質(zhì)。行業(yè)努力創(chuàng)造更多多樣化的游戲,這些游戲超越了暴力和刺激,能夠展示游戲作為創(chuàng)意表達(dá)的廣闊空間。”
與電影的類(lèi)比
尹松伊將游戲與電影的歷史進(jìn)行了類(lèi)比:“電影曾經(jīng)也被拒絕接受,不被視為合法的藝術(shù)形式。它們被視為技術(shù)新奇事物或商業(yè)噱頭,沒(méi)有任何標(biāo)準(zhǔn)或批評(píng)框架。”
她指出,這與當(dāng)前對(duì)游戲的看法相似:“在那些從小玩游戲和那些沒(méi)有玩過(guò)游戲的人之間存在著顯著的理解差距。游戲常常成為媒體報(bào)道的焦點(diǎn),這些報(bào)道通常聚焦于成癮或暴力行為的極端案例。”
性別失衡問(wèn)題
書(shū)中還提到了游戲產(chǎn)業(yè)中男性占主導(dǎo)地位的問(wèn)題。尹松伊認(rèn)為,這“常常導(dǎo)致女性和其他未被充分代表的群體處于不利環(huán)境中”,強(qiáng)化了性別刻板印象,并阻止了年輕女性投身游戲行業(yè)。
“如果大多數(shù)游戲主要由男性(或任何其他主導(dǎo)群體)創(chuàng)造,媒體的整體文化表達(dá)就會(huì)變得單一,”她解釋道。
為解決這一問(wèn)題,尹松伊提出了以下策略:
實(shí)施包容性招聘實(shí)踐
增加對(duì)女性和其他未被充分代表群體的指導(dǎo)投資
確保游戲內(nèi)容的多樣性
她舉了一個(gè)個(gè)人例子:即使在2017年,她也必須堅(jiān)定地爭(zhēng)取在《天堂2》中平等數(shù)量的女性和男性角色。
成功女性面臨的壓力
尹松伊還提到了成功女性在行業(yè)中面臨的壓力,人們期望她們成為未來(lái)人才的榜樣。她承認(rèn)這種壓力確實(shí)存在,可能會(huì)帶來(lái)負(fù)擔(dān)。
“我們必須承認(rèn)并慶祝女性在行業(yè)中的成就。同時(shí),確保指導(dǎo)和代表的責(zé)任由整個(gè)行業(yè)集體分擔(dān)和支持非常重要,”尹松伊寫(xiě)道。
展望未來(lái)
盡管存在這些問(wèn)題,尹松伊依然保持樂(lè)觀。她指出,解決這些問(wèn)題需要時(shí)間,但她相信行業(yè)能夠應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)。
“游戲產(chǎn)業(yè)在走向更廣泛接受和多樣化的過(guò)程中不斷進(jìn)化,”她總結(jié)道。“每個(gè)人、公司和社區(qū)采取的每一步行動(dòng),都有助于構(gòu)建一個(gè)更具包容性和創(chuàng)新性的未來(lái)。通過(guò)認(rèn)可游戲的積極影響,推動(dòng)多樣化聲音的發(fā)展,并培育尊重與合作的文化,我們可以確保行業(yè)的持續(xù)增長(zhǎng)。”
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