近,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》發(fā)售的消息引起了很多網(wǎng)友的熱切關(guān)注,一上線就登上熱搜第一,討論量很快就破百萬。
“用世界品質(zhì),講中國(guó)故事”“預(yù)售破 4 億”“發(fā)售當(dāng)天在線人數(shù)破百萬”這些詞條足以說明這款以中國(guó)神話為背景的游戲的火爆程度。
喜歡玩游戲似乎是我們?nèi)祟惖奶煨裕瑥男r(shí)候開始,無論是男孩還是女孩,聽到玩游戲都會(huì)興奮得手舞足蹈。
對(duì)于大部分人來說,游戲是在繁忙的學(xué)習(xí)和工作之余的一種娛樂放松活動(dòng),但也不乏一些游戲愛好者喜歡在游戲中受盡“八十一難”,他們熱衷于挑戰(zhàn)高難度的游戲和關(guān)卡,即使在一款游戲中死亡次數(shù)高達(dá)幾千次,仍然樂此不疲地繼續(xù)游玩。
但是唐僧師徒歷經(jīng)八十一難是為了取經(jīng),而玩家們喜歡在游戲中“受虐”又是為何呢?
今天,我們就從心理學(xué)的角度,探究一下我們?nèi)祟悶槭裁催@么愛玩游戲。游戲到底有什么吸引我們的地方,能夠讓有些玩家享受被游戲關(guān)卡百般折磨?
通關(guān)游戲如同“通關(guān)生活”
我們從小就喜歡玩游戲,在幼兒園的早期學(xué)習(xí)中,老師大多會(huì)采用游戲式教學(xué)來幫助孩子學(xué)習(xí)更多的知識(shí)和技能。
實(shí)際上,游戲在兒童發(fā)展中的重要性可以追溯到人類的演化歷史。進(jìn)化心理學(xué)認(rèn)為,游戲行為并非僅僅為了娛樂,而是在人類進(jìn)化過程中逐步發(fā)展起來的一種適應(yīng)性行為,有助于提高個(gè)體在復(fù)雜環(huán)境中的生存和繁衍能力。
“適應(yīng)性練習(xí)假說”(Adaptive Practice Hypothesis)認(rèn)為,游戲是一種為未來的實(shí)際生存挑戰(zhàn)做準(zhǔn)備的練習(xí)方式。兒童通過游戲模擬成年生活中的各種情境,如社交互動(dòng)和沖突解決,從而發(fā)展出應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)的技能(或許還可以滿足狩獵的本能)。
然而,成年人對(duì)游戲的愛好則有更復(fù)雜的心理需求,根據(jù)心理學(xué)家的研究,大致可以分為以下幾種:
1 緩解壓力
在現(xiàn)實(shí)生活中我們往往面對(duì)著很多難以避免的壓力,可能會(huì)導(dǎo)致出現(xiàn)焦慮或抑郁等癥狀表現(xiàn)。
游戲作為一種娛樂方式,能夠提供簡(jiǎn)單而純粹的樂趣,不僅有助于放松身心,還能幫助我們?cè)诿β档纳钪袑ふ移胶猓苊庖蜻^度勞累而導(dǎo)致的生活和職業(yè)倦怠。
2 社交需求
對(duì)于成年人來說,游戲的社交功能也是一個(gè)重要的吸引力。
正因如此,現(xiàn)在很多單機(jī)游戲也會(huì)配備聯(lián)機(jī)的功能(當(dāng)然也有部分單機(jī)游戲論壇方便玩家交流),玩家可以通過組隊(duì)、聊天、共同完成任務(wù)等方式,與朋友或陌生人建立聯(lián)系,從而滿足他們對(duì)社會(huì)聯(lián)系和歸屬感的需求。
研究發(fā)現(xiàn),這些虛擬社交關(guān)系可以提供支持、陪伴,甚至在某些情況下能夠緩解孤獨(dú)感,增強(qiáng)心理健康。
3 獲得成就感
游戲往往會(huì)為玩家設(shè)計(jì)各種任務(wù)、挑戰(zhàn)和成就系統(tǒng),當(dāng)人們?cè)谟螒蛑蝎@得成功的積極體驗(yàn),如完成任務(wù)、解鎖成就或提升等級(jí),可以增強(qiáng)玩家的自我效能感,讓他們感到自己在某個(gè)領(lǐng)域是有能力的,這有利于提升我們的心理資本,讓我們?cè)诿鎸?duì)困難的時(shí)候變得更有韌性。
雖然受虐,但也其樂無窮
盡管游戲滿足了我們很多的心理需求,然而奇怪的是,在很多人看來,游戲當(dāng)中的困難和挑戰(zhàn)只會(huì)讓人血壓飆升,而不是感到輕松愉悅,為什么還是有這么多人喜歡那些難到折磨人的游戲呢?
這其實(shí)可以用心理學(xué)中的心流理論(Flow Theory)來解釋,心流是一種深度沉浸和專注的狀態(tài),個(gè)體完全沉浸在某項(xiàng)活動(dòng)中,當(dāng)任務(wù)的挑戰(zhàn)難度符合個(gè)人的技能水平時(shí),心流狀態(tài)便會(huì)出現(xiàn)。
在電子游戲中,往往設(shè)計(jì)了逐漸遞增的難度等級(jí)、攻克關(guān)卡的引導(dǎo)提示和即時(shí)反饋的系統(tǒng),正是因?yàn)檫@些巧妙的設(shè)計(jì),所以,盡管玩家一開始會(huì)遭遇很多挫折,但這也同樣教會(huì)了玩家發(fā)展出習(xí)得性樂觀(Learned Optimism),即相信通過自己的努力和堅(jiān)持,成功是可能的。
當(dāng)玩家通過游戲機(jī)制的歷練,其技能水平也會(huì)逐漸成長(zhǎng),直到與游戲關(guān)卡的難度相匹配時(shí),玩家就很容易進(jìn)入心流狀態(tài),產(chǎn)生一種極度愉悅的感覺,從而使得挑戰(zhàn)本身成為享受的重要組成部分,因?yàn)榭朔系K帶來了更高的成就感。
除此以外,游戲中的美學(xué)和文化元素同樣扮演了重要的角色,增強(qiáng)了玩家的沉浸感和情感體驗(yàn)。游戲的這些元素不僅是裝飾,更是影響玩家心理狀態(tài)的關(guān)鍵因素。
1 音樂
不少的優(yōu)秀游戲都會(huì)有精美的音樂設(shè)計(jì),甚至?xí)铣捎螒蛞魳芳M(jìn)行售賣。音樂在游戲中的作用類似于電影中的配樂,它不僅增強(qiáng)了氛圍,還可以直接影響玩家的情緒和專注度。
研究發(fā)現(xiàn),符合當(dāng)下游戲情境的背景音樂和音效,能夠提高玩家的情緒喚起和沉浸感,使他們更容易進(jìn)入心流狀態(tài)。
2 美工
視覺設(shè)計(jì)和美工也是影響玩家體驗(yàn)的重要因素,精致的畫面和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格能夠增強(qiáng)游戲的吸引力,并為玩家提供視覺上的愉悅感,讓玩家更容易產(chǎn)生沉浸感。
例如《黑神話:悟空》這個(gè)作品的視覺設(shè)計(jì),就成了玩家關(guān)注的一個(gè)重要原因。
府城玉皇廟二十八星宿殿內(nèi)的亢金龍彩塑,《黑神話:悟空》的視覺設(shè)計(jì)借鑒了很多古跡古建。
3 文化背景
游戲中的文化背景同樣具有吸引力,玩家能夠通過游戲體驗(yàn)到不同的文化元素,這不僅滿足了玩家的好奇心,還能夠增強(qiáng)游戲的敘事性和世界觀的深度。
《黑神話:悟空》之所以能在全球范圍內(nèi)引起關(guān)注,與這一因素也是密不可分的。
總而言之,在很多時(shí)候游戲并非只是一項(xiàng)娛樂。它同時(shí)也可能滿足我們深層次的一些心理需求。優(yōu)秀的游戲作品更是一種極具影響力的文化傳播媒介。
需要注意的是,正如游戲制作人馮驥為玩家提的建議一樣,游戲更多的是生活樂趣的一部分,而不是全部,再好玩的游戲也應(yīng)該在不影響正常的學(xué)習(xí)和工作的前提下,適度游戲,注意休息,避免讓游戲過度占用自己其他的生活時(shí)間。
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